miércoles, 29 de noviembre de 2017
martes, 28 de noviembre de 2017
Muñek Herramienta Pluma Illustrator
noviembre 28, 2017
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Mustang es una marca con origen en el diseño, fabricación y comercialización de calzado, fundada en España en 1967. Hay muchos factores que contribuyen a convertir una marca en un líder único y hacer un gran éxito de la misma. Mustang, por sus propios méritos, es una marca líder, global y reconocida entre su grupo objetivo. Gracias al esfuerzo y el trabajado realizado durante todos estos años, hemos conseguido que nuestros clientes asocien Mustang y sus diseños con las tendencias más punteras de la moda. Como resultado de nuestra experiencia, nos hemos convertido en una marca líder que ha demostrado su excelencia en el campo de la moda y es reconocida en todo el mundo gracias a la calidad de nuestros productos. Buscamos crear lo que llamamos el “total look” y traer un valor inigualable a nuestro cliente, nuestra principal prioridad. Mustang es una empresa innovadora y dinámica, también dedicada a la promoción de la música, el arte y el diseño. Es por eso que nos comprometemos a desarrollar diferentes iniciativas culturales con artistas de diversos campos.
viernes, 24 de noviembre de 2017
jueves, 16 de noviembre de 2017
Mándala en Illustrator
noviembre 16, 2017
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La palabra “mándala” proviene de la India del sánscrito. Traducida significa “círculo“, pero el significado del mándala va mucho mas allá de un concepto geométrico. Representa totalidad, estructura, centro, unidad, equilibrio, búsqueda de paz, es una relación de hábitos que te pueden conducir a la construcción de un modelo de estructura organizada. Describiendo tanto las realidades materiales como no materiales, el mándala aparece en todos los aspectos de la vida: los círculos celestiales que llamamos Tierra, Sol y la Luna, así como círculos conceptuales de amigos, familia y comunidad.
lunes, 13 de noviembre de 2017
Diferencias entre logotipo, Imagotipo, Isotipo e Isologo
noviembre 13, 2017
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Logotipo
Logotipo es la representación gráfica de una marca que se compone sólo de letras o tipografía. Es decir, que la manzana de Apple no es un logotipo propiamente dicho… Logotipos serían los diseños para Canon, Microsoft o Kodak, por ejemplo.
Y no sólo tienen que ser palabras, también pueden ser siglas, firmas… Para mí la clave está en que, según el idioma en el que esté escrito,todos los elementos del logotipo se pueden leer. Un ejemplo lo tenemos con Walt Disney, 3M o CNN.
Imagotipo
Aquí empezamos con las complicaciones. Imagotipo se dice cuando en la representación visual de una marca existe un elemento pictográficojunto al texto que puede ser abstracto o no. Entonces nos encontramos con un elemento que podemos leer y otro que no. En este caso, la manzana de Apple tampoco encajaría. Serían imagotipos kyocera, WWF, LG y Jaguar:
Isotipo
Es la representación de una marca cuando se compone sólo de una imagen. No hay tipografía, no lo puedes leer aunque sí puedas entender qué representa el diseño. Aquí sí que entraría la manzana de Apple, que reconocemos que es una manzana. Pero también entraría el swoosh de Nike, que no hay dios que entienda qué representa. En definitiva, que valen las representaciones figurativas y las abstractas. Como ejemplo: Apple, Woolmark, Nike y Shell.
“hay otras palabras como imagotipo, isotipo e isologo que definen mejor las diferentes tipologías que existen para la representación visual de una marca”
Isologo
Y, finalmente, el isologo es la representación visual de una marca que unifica imagen y tipografía en un mismo elemento. Por supuesto: se puede leer. Como ejemplos clarificadores tendríamos a Burguer King, Nissan, Intel, UPS, Starbucks y Texaco.
Como podemos ver, hay miga. Podríamos seguir con este tema si empezamos a hablar de anagrama, monograma, pictograma, etc. Pero creo que eso lo dejamos ya para otra entrada. Con lo que nos quedamos es que, aunque hay varias maneras de definir de manera exacta lo que es la representación visual de una marca, seguiremos definiendo a todas ellas como logotipos. ¿Es más fácil no?
domingo, 12 de noviembre de 2017
Imágen de Vector - Imágen de Pixeles
noviembre 12, 2017
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VECTOR Y PIXEL
La imágenes que vemos en las pantallas de los ordenadores, las que capturamos con las cámaras de fotos o escaneamos, las tipografías al escribir un texto, y la gran mayoría de las cosas que podemos ver en una pantalla, representadas en el mismo plano (2D), están realizadas en dos formatos de imágenes diferentes, vectores y píxeles. Para entenderlos describirémos vector y píxel por separado.
A simple vista puede que nos parezcan iguales, pero son completamente diferentes, y a la hora de hacer nuestros diseños, es muy importante saber como utilizarlos para no llevarnos sorpresas con el resultado final.
Para poder manejar bien estos conceptos, se necesita saber cual es el origen de cada uno.
Píxeles e Imágenes Rasterizadas (bimaps o mapa de bits)
La palabra píxel está formada por la mezcla de otras dos, picture (imagen, en inglés) y element(elemento, en inglés), podríamos definirlo como “el elemento que forma la imagen“. En los años 50, Russell Kirsch creó la primera imagen digital al escanear una fotografía de su hijo.
La idea era recrear una fotografía usando un sistema basado en una cuadrícula de colores y tonos y en el sistema binario de 0 y 1, mapa de bits. Estos “elementos de imagen” son los componentes básicos indivisibles de toda obra de arte digital, compleja o simple. Las limitaciones de la época no le permitieron a Kirsch realizar la imagen más grande de 176 píxeles de ancho y en escala de grises. Su trabajo sentó las bases de las imágenes de satélite, la tomografía computarizada, la realidad virtual…
La decisión de que los píxeles fueran cuadrados, ocasionaba que los bordes de las imágenes no fueran muy precisas. Y, aunque se ha mejorado el tipo de algoritmo que trata estos cuadrados, sigue teniendo sus limitaciones.
La rasterización es el proceso de convertir cualquier tipo de imagen no basado en píxeles en una imagen basada en píxeles digitales. No debemos confundir con escanear una imagen o un documento, estos escanéos pueden hacerse de muchas maneras y dependiendo para lo que los vayamos a utilizar deberemos rasterizarlos o no.
Píxeles y Monitores
Mucho antes de que se creara la primera imagen digital, ya existían los píxeles en los monitores, y por lo tanto, cuando hablamos de píxeles en archivos gráficos, no estamos hablando necesariamente de los mismos píxeles del monitor.
Los píxeles que forman las imágenes son cuadrados a los que se les asigna un color y un tono determinado, mientras que en los monitores son unos puntos de luz formados por los colores rojo, verde y azul, que combinandos con diferente brillo, crean el modelo de color RGB (red, green y blue, en inglés). Debido a que las pantallas son anteriores, necesariamente las imágenes las vemos en píxeles de monitor. Esto puede llevar a confusión, ya que utilizamos la misma palabra para definir dos conceptos diferentes.
Vectores y Gráficos Escalables
Unos pocos años después, en la década de los 60, Ivan Sutherland creó el primer programa de dibujo vectorial llamado “Sketchpad“, permití a los usuarios dibujar puntos y líneas directamente sobre una pantalla con un lápiz óptico. Aunque está muy alejado del software vectorial actual, se le considera como la influencia que ha dado lugar a los programas de CAD (Computer Aided Drafting) que aparecerán después.
Mientras que los píxeles son “bloques” de una imagen simulando los puntos en la pantalla, los vectores son puntos, líneas, curvas y polígonos en una rejilla algebraica. Estos puntos, líneas, curvas y polígonos básicos son llamados “primitivos“, y son los componentes básicos de la estructura de un vector.
La mayor ventaja de los vectores frente a los pixeles es que son escalables. Esto significa, que al ser un elemento matemático, podremos acercarnos a el todo lo que queramos sin pérdida de resolución ni calidad, en combio, los píxeles son todos iguales y tienen un tamaño y una posición predeterminada, por lo que cuando ampliamos un pixel, al no contener más información que la preestablecida, tendremos una pérdida de calidad más o menos pronunciada dependiendo de lo que lo acerquemos. Los elementos vectoriales, existentes sólo como puntos de una cuadrícula en un espacio matemático, no tienen esta limitación.
La conclusión de todo esto es que las imágenes vectoriales operan independiente de la resolución de imagen. Las imágenes basadas en mapa de bits suelen ser pobres cuando tienen una baja resolución o tienen muy pocos píxeles. Las imágenes vectoriales se pueden encoger y se estirar sin pérdida de calidad alguna.
¿Para qué se utilizan?
En numerosas ocasiones he escuchado comentarios como el que las letras no pierden calidad porque son tipografías, no es del todo cierto. Las fuentes tipografías están realizadas con gráficos vectoriales, pero es este hecho el que las hace inalterables al aumentarlas o reducirlas, y no el que sean tipografías. Si utilizamos texto dentro de una imagen de mapa de bits y luego lo rasterizamos, perdemos la propiedad que tenía como vector. El uso de los vectores en las tipografías nos proporciona formas geométricas abstractas con bordes limpios y curvas de elementos vectoriales perfectos. Y debido a que pueden ser escalados a tamaños infinitamente pequeños y muy grandes, pueden contenerse alfabetos completos en archivos muy pequeños y utilizarlos en casi cualquier tamaño.
Mucha gente utiliza los programas vectoriales como Ilustrator, Corel Draw o Flash para realizar sus creaciones, ya que les proporciona lineas perfectas y limpias.
Las líneas limpias y una imagen lo más nítida posible hacen del arte vectorial una herramienta para la realización de trabajos en grandes formatos como las vallas publicitarias. Las fotografías en alta resolución para este tipo de trabajos, generaría archivos demasiado grandes para ser utilizados con eficacia.
Sin embargo, los píxeles se crearon para la fotografía, y sigue siendo la mejor forma de realizar imágenes de alta calidad fotográfica. Un ejemplo son las fotografías que realizan el telescopio Hubble o la nave espacial Voyager, serían imposibles con la fotografía tradicional de película. Las fotografías del espacio profundo requieren de esta técnica de pintura digital.
Modelos de Color
noviembre 12, 2017
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MODELOS DE COLOR
El color, como cualquier otro recurso, también tiene su técnica y está sometido a ciertas leyes, y según la aplicación que se desea, se trabaja con distintos modelos de color. Los modelos de color describen los colores que se ven en las imágenes digitales e impresas y el trabajo con ellos.
Permiten, no sólo establecer un espacio único común a todos los equipos que forman parte de la cadena de adquisición y reproducción de color, sino que también permiten simular cómo lucirá la imagen y su color en otro dispositivo de la cadena; así por ejemplo, podemos ver en la pantalla del computador cómo saldrá la imagen impresa en el papel, después de que haya pasado por las tintas que se usan normalmente en prensa y con diferentes papeles, permitiendo un trabajo de edición de imagen y color mucho más sencilla y fiel a los resultados finales ((SOTO Veragua, Jorge. Del trazo al chip: la técnica gráfica y sus sistemas. Ediciones B&B, 2000, Santiago – CHILE.)).
Cada modelo de color como, por ejemplo, RGB, CMYK o HSB representa un método diferente (y por lo general, numérico) de descripción de los colores.
Modelo RGB
RGB es el modelo de síntesis aditiva del color, o color luz. Este es el modelo de definición de colores usado en trabajos digitales.
El modelo de color RGB utiliza los componentes rojo (R, del inglés "Red"), verde (G, del inglés "Green") y azul (B, del inglés "Blue") para definir la cantidad de luz de cada color en un color determinado. En una imagen de 24 bits, cada componente se expresa como un número entre 0 y 255. En una imagen basada en un mayor número de bits, como una imagen de 48 bits, el rango de valores es también mayor. La combinación de estos componentes define un color específico.
En los modelos de color aditivos, como RGB, el color se produce a partir de la luz transmitida. RGB se utiliza por lo tanto en monitores, donde las luces roja, azul y verde se mezclan de distintas formas para reproducir un amplio rango de colores. Cuando las luces roja, azul y verde se combinan en su máxima intensidad, el ojo percibe el color resultante como blanco. En teoría, los colores mezclados siguen siendo rojo, azul y verde, pero los pixeles del monitor se encuentran demasiado juntos para que nuestro ojo pueda diferenciar los tres colores. Cuando el valor de cada componente es 0, indica que hay una ausencia de luz y el ojo percibe el color negro.
El color blanco es el resultado de combinar los tres colores RGB en su máxima intensidad.
RGB es el modelo de color más utilizado porque posibilita el almacenamiento y visualización en pantalla de una amplia gama de colores.
Modelo CMYK
CMYK corresponde a la síntesis sustractiva o color pigmento. Este modelo se aplica a medios impresos, en cuatricromía.
El modelo de color CMYK, utilizado en impresión, define los colores basándose en los componentes cian (C, del inglés "Cyan"), magenta (M, del inglés "Magenta"), amarillo (Y, del inglés "Yellow") y negro (K, del inglés "Black"). Los valores para estos componentes varían de 0 a 100 y representan porcentajes.
En los modelos de color sustractivos, como CMYK, el color (es decir, la tinta) se añade a una superficie, como el papel blanco por ejemplo. A continuación, el color “sustrae” brillo de la superficie. Cuando el valor de cada componente de color (C,M,Y) es 100, el color resultante es el negro. Cuando el valor de cada componente es 0, no se añade ningún color a la superficie, por lo que se verá la superficie misma; en este caso, el papel blanco. El negro (K) se incluye en el modelo de color por motivos de impresión, ya que la tinta negra es más neutra y oscura que su equivalente al mezclar cantidades iguales de C, M e Y. La tinta negra produce resultados más nítidos, sobre todo para la impresión de texto. Además, la tinta negra suele ser más barata que la de color.
jueves, 9 de noviembre de 2017
¿QUÉ ES UN FRACTAL?
noviembre 09, 2017
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Un fractal es un objeto geométrico en el
que se repite el mismo patrón a diferentes
escalas y con diferente orientación.
HISTORIA
La expresión fractal viene del latín
fractus, que significa fracturado, roto,
irregular. La expresión y el concepto se
atribuyen al matemático Benoit B.
Mandelbrot, y aparecen como tal a finales
de la década de los setenta y principios de
los ochenta (Mandelbrot, 1977 y 1982).
Anteriormente, los matemáticos Cantor y
Peano, entre otros, definen objetos
catalogables dentro de esta categoría, pero
no son reconocidos como tales.
CARACTERÍSTICAS
Si un objeto fractal lo aumentamos, los
elementos que aparecen vuelven a tener el
mismo aspecto independientemente de
cual sea la escala que utilizamos, y
formando parte, como en un mosaico de
los elementos mayores. Es decir estos
elementos tienen una estructura
geométrica recursiva. Si observamos dos
fotografías de un objeto fractal con escalas
diferentes (una en metros y otra en
milímetros, por ejemplo) sin nada que
sirva de referencia para ver cual es el
tamaño, resultaría difícil decir cual es de
las ampliaciones es mayor o si son
distintas.
Los fractales desde su primera
formulación tuvieron una vocación
práctica de servir como modelos para
explicar la naturaleza. Fue el propio Benoit
Mandelbrot quién tuvo el mérito de intuir
la potencia de los fractales para construir
modelos que explicasen la realidad, desde
un inicio Mandelbrot, se dedicó al
problema de medir la costa de Gran
Bretaña usándolos.
FRACTALES EN LA VIDA
COTIDIANA
Continuamente en nuestras vidas nos
encontramos con fractales sin darle la
menor importancia. Algunos ejemplos son:
miércoles, 8 de noviembre de 2017
Twitter: Evolución del logo y ¿cómo se llama el pájaro?
noviembre 08, 2017
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La curiosa historia del pájaro imagen de Twitter (y de la propia empresa) comienza en el 2006, año en el que compran en una página web, iStocks, por pocos dólares la primera imagen, realizada por el diseñador Simon Oxley.
Twitter – Logotipo del pájaro en 2006
Por aquella época, la página de inicio era:
Twitter – Página de inicio en 2006 (Twttr)
Los siguientes logos son desarrollados internamente por uno de los fundadores de Twitter, Biz Stone (@Biz), junto con el diseñador Philip Pascuzzo.
Segunda versión del pájaro de Twitter
La segunda versión tiene un estilo completamente diferente que, en parte, se mantiene hasta el día de hoy (ahora mira a la derecha y no a la izquierda, por ejemplo).
En la tercera versión el estilo es más informal, parece un dibujo animado.
Tercera versión del pájaro de Twitter
Comparativa de la imagen de Twitter segunda versión frente a la tercera
Cuarta versión del pájaro logotipo de Twitter
La cuarta versión deja atrás esa imagen de dibujo animado de Disney y se convierte en una silueta únicamente. Se perfila más el contorno, pierde las patas y pasa a tener unas alas más grandes y con una pluma más. El pico ya no está tan curvado pero se puede ver claramente que es una evolución del anterior.
Comparativa de la imagen de Twitter tercera versión frente a la cuarta
Quinta versión del logotipo del pájaro de Twitter (que se convierte en su logo)
El 5 de junio de 2012 se presenta la quinta y (hasta ahora) última versión del pájaro de Twitter y que, además, como veremos en el siguiente apartado, pasa a ser el logo de Twitter.
En el nuevo diseño (de Doug Bowman) destaca la desaparición del “flequillo”, vuelve a tener una pluma menos, apunta hacia arriba y a la derecha y es todo más redondeado y está creado a partir de tres conjuntos de círculos superpuestos, que hacen referencia a la forma en que los intereses, los eventos y las personas interactúan en Twitter.
Comparativa de la imagen de Twitter cuarta versión frente a la quinta
Se dice que, igual que otros logos de diferentes empresas, utiliza la proporción áurea.
Twitter y la proporción áurea
Vídeo de presentación del nuevo logotipo de Twitter
En su página, Twitter explica detalladamente cómo utilizar la marca indicando pautas y atributos. Se debe usar el logo oficial sin alterarlo ni modificarlo de ninguna manera.
El logotipo de Twitter
El logotipo de Twitter como tal también ha evolucionado, aquí se puede ver el inicial en el año 2006, cuando aún se llamaba Twittr.
Logotipo original de Twitter (2006)
El logotipo oficial entre el 15 de julio de 2006 y el 24 de septiembre del año 2010 era:
Logo de Twitter entre el 15 de julio de 2006 y el 24 de septiembre del año 2010
Y el que se debía usar entre el 24 de septiembre de 2010 y el 5 de junio de 2012 era:
Logo de Twitter entre el 24 de septiembre de 2010 y el 5 de junio de 2012
A partir del 5 de junio del año 2012 la palabra Twitter con su característica fuente redondeada desaparece y queda solo el pájaro:
Logotipo oficial de Twitter a partir del 5 de junio de 2012
Desde el año 2006 hasta el 2012, fecha de su último rediseño, el nombre siempre ha sido “Larry the bird” (El pájaro Larry) en referencia y haciendo un juego de palabras con el nombre del legendario jugador de baloncesto Larry Bird de los Boston Celtics.
Ahora se llama simplemente “Twitter Bird”.
La historia ilustrada de Twitter